[Squeak-ja: 4681] Re: ミンスキーの「心の社会」を読んでいる方

久保 道 kubo-o @ mbox.kyoto-inet.or.jp
2013年 4月 27日 (土) 12:05:14 JST


久保です。
大島さん、ありがとうございます。
やっている人がいるんですね。
ご紹介下さったページをざっと読んでみました。
だいぶん以前に書かれた着想のようで、
ロボット・クリーチャを動かすためのようです。
そのためか、C++もどきで、
新しい言語を作ろうとしているのでしょうか。
その後、どうなったのかわかりませんが、
実装しようとすれば、こういう手順になるのか、
ということが、おぼろげながら判り、参考になりました。
 久保 道. Kubo Osamu

2013/04/27 6:48、Yoshiki Ohshima <Yoshiki.Ohshima @ acm.org> のメッセージ:

> Society of Mindの実装としては、Bob
> Hearn(http://groups.csail.mit.edu/mac/users/bob/)のK-Lineというやつがありますね。
> 
> (上のページにもあるようにBobはClarisWorksも書いたりしていたという人です。)
> 
> 2013/4/20 久保 道 <kubo-o @ mbox.kyoto-inet.or.jp>:
>> 久保です。
>> 鎌田さん、さっそく、ありがとうございます。
>> 並列計算というご指摘、なるほどそうなりますか。
>> 蛇足ですが、以下、思考のメカニズムをちょっとかいつまんで書いてみます。後段の、イソニームは、その並列計算的な感じです。
>> 
>> 思考は、脳を構成する多くのエージェントがつながって生み出される(心の社会)。人はそのつなぎ方を学習して思考を高度化する。普通は、たとえば、以前自転車の修理に使った工具は、これとこれというように工具箱のなかの工具にマークを付けておいて、次の機会にすぐ取り出せるようにする。玄関ドアの不具合の時には、それとは違ったマークの工具を取り出す。ミンスキーは、こういう記憶の仕組みは、自転車修理というシグナルに対して工具側が「それは私です」と応答するというモデルで考える。このようなプロセスはポリニームというエージェントによって操作される。
>> いま私が自転車修理に追われたり、玄関ドアの修理に向かったり、その間にもっと他の作業を求められたりと、状況がコロコロ変わり、割り込みがあったりで思考の切り換えが要るときに、いちいち初めからシグナルを送り直すのでは効率的でなく、融通が効かない。学習によって、これらの作業をいくつかの「それ」という臨時のハンドルに引っ掛けておいて、思考を柔軟に操作することができるようになる。このプロセスは、イソノームというエージェントによって操作されている。イソノームのはたらきには、他にもバリエーションがあるらしいが、まとめ切れません。
>> 
>> 上記は、私のまとめたもので不完全です。ミンスキーのモデルを正確に理解しないと、コードに書くことはできません。
>> 一方、わたしは、Scratch 2.0もMitchのMultiLogoも勉強していません。eToysでは無理ですか。
>> このような状況ですので、実のところ、関心のある方がおられて、ちょっと考えてみようという方と、モデルの理解、そのコード化についてデスカッションができたらと、虫の良いことを考えていたのです。
>> 
>> 久保 道. Kubo Osamu
>> 
>> 2013/04/21 2:52、Toshiyuki Kamada <tkamada @ acm.org> のメッセージ:
>> 
>> 鎌田です。
>> 
>> Minskyの「Society of
>> Mind」は大学院生のときに出てえらく感動した記憶があるんですが、時代としてコネクションマシンなんかがあって超並列でなんとかなりそうだ的な雰囲気があったときの本だったのなかと思います。
>> 
>> Scratch
>> 2.0についてフォローしきれていないんですけど、実装するとして、そういう莫大な並列計算ができるプラットフォームでないと難しいんではないかと、単なるノスタルジーだけでふと思ったりしたんですが、そのへんどうなんでしょうか。むしろ、MitchのMultiLogoなんかが適しているんではないかとか。
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> -- Yoshiki


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